SEVEN's CODE Contents †
システム設定 †
なぜか2か所に分散してしまってかつ項目も排他で配置されているシステム設定を整理のためにまとめておきます
項目 | 説明 | 備考 |
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メインメニュー→設定 |
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システム 音量 | BGM | リズムゲーム中の楽曲、およびストーリーED曲を除いたBGMの音量調整 | |
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SE | リズムゲーム中のノート操作によるタップ音を除いたSEの音量調整 | スキル発動などのSEには反映あり |
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VOICE | リズムゲーム中を除いたボイスの音量調整 | |
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データ | 一括ダウンロード | 未ダウンロードのデータを一括取得 | ストーリー分を除いた取得は不可 |
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シナリオデータ管理 | ストーリーモードのデータを章単位で削除 | 12章分の合計は約4.2GB |
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言語設定 | テキストを日本語か英語かで選択 | 変更するといったんタイトルに戻る |
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選曲画面→リズム設定 |
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リズムゲーム 設定 | タップ音 | 5種類のセットのうち1セット(バラバラに組み替えることは不可)を選択 | 音なしのセットは存在しない |
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ノート速度(シンプル) | ノート速度はモードごとに独立して設定/保持可 | ポーズメニューでも変更可 |
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ノート速度(カオス) |
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タップタイミング | 判定タイミングを前後にずらす |
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バイブレーション | OFFにすると本ゲームが要因で発生する振動が抑止される | 別アプリ要因の振動はそのまま |
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ビジュアル設定 | Note Size | カオスモードのノート表示の大きさを3段階(小・中・大)で設定 | シンプルモードは変化しない |
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画面設定 | 背景輝度 | リズムゲーム背景の明るさを調整する | 0にすると背景は完全に黒くなる |
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画質 | リズムゲームに限って解像度を3段階(低・標準・高)で設定 | v1.1.6以前の画質は「高」に相当 v1.1.7以降の初期設定は「標準」 |
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Skill Cut In | スキル発動時に背景に差し込まれるキャラの顔のみの表示有無の設定 | スキルそのものはもとより、 SEや背景変化も無効にできない |
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音量 | Music | リズムゲーム中の楽曲のみの音量調整 | |
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Tap SE | リズムゲーム中のノート操作によるタップ音のみの音量調整 | ポーズメニューでも変更可 |
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VOICE | リズムゲーム中のカットインボイスのみの音量調整 | ストーリー中のボイスは調整不可 (楽曲音源と一体化しているため) |
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スコアリング †
実機検証はできる範囲でしていますが、基本的には独自研究です。仕様どおりの内容であるかは保証しません
スコア †
- ノート1個あたりの基本点は、譜面難度を問わず100万点を満点とした均等割りで計算されています
- スキル発動以外にもコンボ状況による加点補正があり、ノート数の15%以上のコンボが継続している間は2段階でスコアが上昇します
- 実スコアは10点単位の端数切り捨てで、端数処理は精度判定/コンボ数/スキルの補正をすべてかけた後になります
- 判定が複数同時発生する場合(同時押しの操作など)は端数処理前の数値が合計され、その後に端数切り捨てされています
例) Red Parade (CHAOS-HARD): FABULOUS 1個 = 3205.1点 → 3200点、FABULOUS 2個同時 = 6410.2点 → 6410点(2倍より大きくなる場合がある)
- フルコンボだと全体ノート数の約10%が1.07倍、約75%が1.10倍のスコアで計算されるので、スキル補正抜きでの実際の満点は108万点前後になります
(「前後」としているのは端数切り捨てや同時押しによる繰り上がりでの変動幅が譜面によって異なるため)
- スキル発動機会はノート数にしたがって多くなるため、(ミスを犯さない限りにおいて)難度が高いほうが最終スコアも高くなりやすい傾向があります
- MISSがあると、その時点の合計スコアから一定の割合で減点されます
- 合計スコアが高いほど減点幅が大きくなるため、終盤であるほどミスの影響が大きくなる仕様です
- 減点の割合が変化するスキルもあります(ほとんどが副作用的に減点幅が大きくなる設定)
- MISSの連続でスコアが減っていっても0点までは下がらず、一度でもMISS以外の判定を受けたら最低点は10点になります
- クリア基準としてのゲージなどは概念そのものが存在しません。全MISS(無操作)であっても完走すればクリアとなります
\ | 判定 | 単ノートスコア(※すべて10点単位の端数切り捨て) | コンボ |
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コンボ率15%未満 | コンボ率15%以上25%未満 | コンボ率25%以上 |
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↑ 良
不 可 ↓ | FABULOUS | 100万÷ノート数 | コンボ率15%未満での 単ノートスコアの1.07倍 | コンボ率15%未満での 単ノートスコアの1.10倍 | 継続 |
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CRITICAL | FABULOUS判定の50% |
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BURST | FABULOUS判定の30% |
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HIT | FABULOUS判定の10% |
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MISS | 現在スコアから5%を減点 | 中断 |
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【参考】「Furious judgement (CHAOS-NORMAL)」での実機検証データ
- ノート数: 120
- 基本点: 1000000÷120 = 8333.3 → 8330点
- ノート数の15%: 18.0
- ノート数の25%: 30.0
コンボ数 | FABULOUS点 | 基本点比 |
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1 (0.8%) | 8330 | 100% |
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2 (1.7%) | 8330 | 100% |
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: | | |
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17 (14.2%) | 8330 | 100% |
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18 (15.0%) | 8910 | 107% |
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19 (15.8%) | 8910 | 107% |
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: | | |
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29 (24.2%) | 8910 | 107% |
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30 (25.0%) | 9160 | 110% |
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31 (25.8%) | 9160 | 110% |
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: | | |
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119 (99.2%) | 9160 | 110% |
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120 (100%) | 9160 | 110% |
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クリアレート †
( FABULOUS + CRITICAL + ( BURST × 2/3 ) ) ÷ 譜面ノート数 (画面表示は百分率で、小数第3位が四捨五入されたもの)
- クリア失敗とされることがないため、どのようなプレイ内容であっても常にこの計算式に基づいて計算されます
- クリアレート計算の上では、FABULOUSとCRITICAL(上位2つ)の扱いはまったく同じになります
- すべての判定がFABULOUSかCRITICALのいずれかのみであれば、最高値の100%になります
- HIT以下の判定やコンボ数は計算にまったく絡みません
- 2/3 を 0.67 や 0.667 にすると計算が合わなくなります(丸めるのは最後に1回だけ)
- 単曲レーティングやクリアランクの計算にはこのクリアレートが基本になっています
【参考】画面表示での丸め処理が四捨五入であることの実機検証
クリアランク †
クリアランクはクリアレートを基準に、S+からCまでの5段階評価で決定されます
ランク | 条件 |
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S+ | クリアレート95%以上 |
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S | クリアレート85%以上95%未満 |
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A | クリアレート75%以上85%未満 |
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B | クリアレート65%以上75%未満 |
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C | クリアレート65%未満 |
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クリアレート表示95.00%でS+にもSにもなりうる模様
ランク判定に使われるクリアレートは画面に表示されている値(四捨五入の結果)ではなく丸める前の値である可能性(94.999%は95%とみなされない?)がある
レーティング †
(詳細の検証は終わっていません。 公式の仕様説明が皆無に等しいので独自定義の用語が多くなります)※検証はここにある内容までで切り上げます
レーティングは以下2種類の指標の合計であることが判明していますが、表示は最終合計値だけで、内訳もそれを推測できる情報もいっさい表示されません
(1.9.2よりプロフィール画面で下記でいうところの「スキルポイント枠」の数値が独立して表示されるようになりました)
なお、「レーティング」という字面ですがいかなる状況でもポイントが下がることはありません
分類 | 概要 | 最高値 |
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スキルポイント枠 | 難度の高い譜面をどれだけ高精度でクリアできたか ※オンライン対戦での成績も精度についてはこちらに反映 ※ストーリーモード/チャレンジモードも独立曲の扱い | レベルが高い順に20曲を100%クリアした場合のポイント (チャレンジモードのステージも計算対象に含まれる) ・シンプルのみ: 2320.00(Lv12×12、Lv11×8) ・カオスのみ: 2330.00(Lv12×13、Lv11×7) ・両タイプ併用: 2340.00(Lv12×14、Lv11×6) ※2020/10/21現在 |
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オンライン戦績枠 | オンライン対戦でどれだけ勝利を収めたか | 5000.10~5001.00の範囲で0.10刻みのどこか(不定) ポイント上昇の経緯により個人差が発生してしまう (詳細は後述) |
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赤字はもう一方の譜面タイプよりレベルが高く設定されている曲
# | シンプル | カオス |
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Lv | タイトル | Lv | タイトル |
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1 | 12 | MAX SBY -428- | 12 | MAX SBY -428- |
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2 | The Queen | The Queen |
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3 | R4U | Ēōs |
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4 | [Ch 9-3] TESSER4C7 D1V3R | R4U |
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5 | [Ch 9-4] ANNIHILATER | [Ch 9-4] ANNIHILATER |
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6 | [Ch 10-4] Ничто | [Ch 10-4] Ничто |
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7 | [Ch 11-2] 酒池肉林 | [Ch 11-2] 酒池肉林 |
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8 | [Ch 11-5] 激情 | [Ch 11-5] 激情 |
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9 | [Ch 11-6] 嫉妬、あるいは衝動に彷徨う者 | [Ch 11-6] 嫉妬、あるいは衝動に彷徨う者 |
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10 | [Ch 11-7] Header 'S' Judgement | [Ch 11-7] Header 'S' Judgement |
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11 | [Ch 12-3] TΗΞ ƧΞVΞИƧ Ͻ∅DΞ | [Ch 12-2] DELiVER |
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12 | [Ch 12-4] キミと見た夢 | [Ch 12-3] TΗΞ ƧΞVΞИƧ Ͻ∅DΞ |
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13 | 11 | 18曲中8曲 ・フリーモード: 6曲 ・チャレンジモード: 12曲 | [Ch 12-4] キミと見た夢 |
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14 | 11 | 21曲中7曲 ・フリーモード: 9曲 ・チャレンジモード: 12曲 |
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15 |
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16 |
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17 |
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18 |
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19 |
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20 |
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スキルポイント枠 †
- 計算式はおおむねレベル×クリアレート×10
- 実際には上記計算式の結果よりごくわずかに値が小さくなる(0.01ほど)ことが頻発し、このようになる理由は不明です
- 用意されている6譜面でそれぞれポイントが計算され、最大となるものがその曲の単曲ポイントとなります
- 単曲ポイントのうち上位20位となるものをすべて足し合わせたポイントがこの枠の合計になります
- ストーリーモードでのプレイ成績もレーティングが計算されていて、フリープレイと同列のものとして評価されています
- ストーリー開始からはじめてメニュー遷移したとき(フリープレイの履歴なし)でもレーティングに数字が入っているのはこのため
- チャレンジモードでのプレイ成績も同様です
【参考】クリアレートだけでポイントが確定していない様子(「迷夢ジェラシー (CHAOS-NORMAL)」にて)
- ノート数: 202
- プレイ条件: 開始からしばらくFABULOUS判定のみを取り、その後はすべて見逃しMISS
- その他: 便宜のため、クリアレートは小数第3位まで記載します(実機表示上はこの位で四捨五入されます)
- 丸め処理の入ったクリアレート値をもとに計算すると食い違いがさらに大きくなります
FAB | MISS | CR | 計算値 | 実機値 |
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0 | 202 | 0.000% | 0.00 | 0.00 |
1 | 201 | 0.495% | 0.04 | 0.03 |
2 | 200 | 0.990% | 0.09 | 0.09 |
3 | 199 | 1.485% | 0.14 | 0.14 |
4 | 198 | 1.980% | 0.19 | 0.18 |
5 | 197 | 2.475% | 0.24 | 0.23 |
6 | 196 | 2.970% | 0.29 | 0.28 |
7 | 195 | 3.465% | 0.34 | 0.34 |
8 | 194 | 3.960% | 0.39 | 0.38 |
9 | 193 | 4.455% | 0.44 | 0.43 |
10 | 192 | 4.950% | 0.49 | 0.49 |
11 | 191 | 5.446% | 0.54 | 0.54 |
12 | 190 | 5.941% | 0.59 | 0.58 |
13 | 189 | 6.436% | 0.64 | 0.63 |
14 | 188 | 6.931% | 0.69 | 0.68 |
15 | 187 | 7.426% | 0.74 | 0.74 |
16 | 186 | 7.921% | 0.79 | 0.79 |
17 | 185 | 8.416% | 0.84 | 0.83 |
18 | 184 | 8.911% | 0.89 | 0.88 |
19 | 183 | 9.406% | 0.94 | 0.93 |
20 | 182 | 9.901% | 0.99 | 0.99 |
21 | 181 | 10.396% | 1.03 | 1.02 |
22 | 180 | 10.891% | 1.08 | 1.08 |
23 | 179 | 11.386% | 1.13 | 1.12 |
24 | 178 | 11.881% | 1.18 | 1.17 |
25 | 177 | 12.376% | 1.23 | 1.23 |
オンライン戦績枠 †
- 5000.00を超えるとそれ以降は上がらなくなり、このときの値が結果的に上限となる
- 5000.00では止まらない
- 上限はいかなる場合においても5000.00にはならず、5000.10~5001.00の範囲で0.10刻みのどこかになる
- 4500から先は常に1.00ずつ上がる(幅は増減しない)ため、4500到達時点の小数点以下はいつまでも残ることになる
- この枠の合計値が2000を超えたところで上昇の度合いが半分以上落ち、以降も500ごとに上昇幅がおおむね半分になっていく
- レーティング合計が5000を超えたあたりで特に上げづらくなったと感じる理由がこのへんにあると思われる
- 3連勝ごとに別途ボーナスがつく
- 完走時に相手のスコアを上回っていなかった(負けか同点)場合に連勝数がリセットされる
- リザルト確定しない限りはリセットされない(通信が切れたとかアプリが落ちたとかという状況)
- 3連勝より上の連勝ボーナスは設定されていない
- 対戦相手とのオンライン戦績枠のポイント差によって勝利ポイントが変動する?
スキルポイント枠の分が除かれて計算されるので、これが判別できない表示上のレーティングだけでは勝利ポイントを特定できない
「相手-自分」のポイント差が「150より上」「150以下で50より上」「50以下(同じか相手が下の状況も含む)」の3段階で分かれていそう
- 区分が3種類あるのは確かのようだが、実際の分かれ方が見立てと違っていたので、上記の推測はいったん破棄
- 【参考】実機での上昇確認値(区分の詳細は未検証。小数第2位は0以外になりえないが境界明示のための便宜上の表現として使用)
オンライン戦績枠 | 勝利ポイント | 3連勝ボーナス |
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区分A | 区分B | 区分C |
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~2000.00 | 75.00 | 60.00 | 50.00 | 50.00 |
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2000.01~2500.00 | 30.00 | 24.00 | 20.00 |
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2500.01~3000.00 | 15.00 | 12.00 | 10.00 | 40.00 |
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3000.01~3500.00 | 7.50 | 6.00 | - | 30.00 |
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3500.01~4000.00 | 4.50 | 3.60 | - | 20.00 |
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4000.01~4500.00 | 2.40 | - | - | 10.00 |
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4500.01~5000.00 | 1.00 | - | - | 0.00 |
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5000.01~ | 0.00 | - | - |
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- 譜面難度やプレイ精度、マッチング方法(ランダム or ルーム)はいっさい計算に加味されない
- クリアレート100%だろうが最終スコア10点だろうが、最終結果が勝利(相手よりスコアが上)かどうかしか問題にされない